Què es el “pensament del disseny” i com pot ajudar al teu equipament cultural?

· Màrqueting

EL PROCÉS DE 5 PASSOS QUE POT TRANSFORMAR LA TEVA ORGANITZACIÓ

Durant els darrers 30 anys, la naturalesa i la funció dels museus ha experimentat canvis significatius. La pràctica del museu ha evolucionat des d’una percepció del visitant com a espectador passiu, a la d’un participant molt més actiu. El mateix passa amb els organitzacions d’àmbit cultural.

Aquest canvi presenta una gran oportunitat per introduir metodologies centrades en la persona, com és el cas del “Pensament creatiu” o “Pensament de disseny” (o Design thinking, en anglès), tal i com s’ensenya a l’escola de disseny de la Universitat de Stanford.

El terme “pensament creatiu” s’ha utilitzat durant dècades per referir-se a les pràctiques i enfocaments dels dissenyadors (per exemple, Rowe, 1987), i en els últims anys s’ha adaptat amb èxit com a eina per fomentar la creativitat i resoldre problemes complexos (per exemple, Brown & Katz, 2009; Kelley & Littman, 2001).

Els mètodes del pensament creatiu s’estan adoptant cada vegada més en el sector privat per organitzacions que es basen en la innovació, i que van des d’iniciatives tecnològiques, fins a grans corporacions, com ara General Electric i Procter & Gamble.

Més recentment, aquest interès també ha arribat a l’àmbit educatiu, amb dos tipus d’aproximacions. D’una banda, equips directius i claustres de professorat utilitzen aquest sistema per redissenyar programes i sistemes d’organització. I per l’altra, també es promou que sigui el propi alumnat qui aprengui i apliqui aquesta metodologia en la resolució de conflictes, com és el cas a Catalunya del Col·legi Montserrat o les escoles jesuïtes.

Però en què consisteix exactament aquesta metodologia? El procés de pensament segueix 5 passos clarament definits.

1. Empatitzar

Prestat de mètodes etnogràfics, la fase d’empatia inclou entrevistes, observacions i treball de camp. Després els equips del projecte seleccionen intencionadament un grup d’usuaris més específic per seguir amb la investigació. Per exemple, en el cas dels visitants d’un museu, els grups podrien ser:
– Joves, professionals creatius, que busquen inspiració per al seu propi treball.
– Pares que busquen experiències significatives i compartides entorn de l’art amb els seus fills
– Adults que senten una connexió espiritual amb obres d’art específiques i consideren l’espai del museu com un “santuari”
– Visitants de fora de la ciutat que se senten cridats a veure art en un moment que s’ajusti als seus itineraris.
– etc.

Aquest enfocament guia els equips cap a solucions que es poden testejar i que satisfan les necessitats reals i emocionals dels individus, a diferència de basar la presa de decisions en supòsits relacionats solament amb la demografia (mares, sèniors, estudiants, etc.).

Sembla senzill, però el simple fet de passar de discussions abstractes sobre “el públic” a interaccions reals amb visitants del museu, pot resultar una eina increïblement poderosa.

2. Definir

La fase de definició, que segueix l’empatia, consisteix a sintetitzar els resultats per identificar i articular amb què volem treballar. Durant aquesta fase d’incubació els membres de l’equip processen, mapegen, discuteixen, classifiquen, reflexionen, i donen sentit a les dades que s’han acumulat en el treball de camp.

Si s’han detectat diversos problemes o necessitats, ara s’ha de decidir quin d’ells o quina d’elles volem resoldre i centrar els esforços a un sol objectiu. “La síntesi indica un impuls cap a l’organització, la reducció i la claredat” (Kolko, 2011).

3. Idear

La fase d’ideació és quan els membres de l’equip comencen a centrar-se en la generació de possibles solucions. Aquí el que importa és la quantitat i diversitat d’idees. En aquest punt, els equips comencen a considerar com resoldre el problema que han investigat i posteriorment definit.

El mètode més comú per generar idees en grups és el la pluja d’idees, que ha estat adoptat per equips durant dècades.

La generació d’idees és essencial perquè l’equip de disseny comenci a fer-ne els prototips.

4. Prototipar i testejar

Els prototips són realitzacions ràpides i de baixa fidelitat de les idees, generalment amb l’objectiu de comunicar les idees als usuaris i obtenir-ne un feedback. Els prototips ràpids permeten una resposta ràpida i permeten solucions molt més centrades en l’usuari.

Si bé alguns prototips són objectes físics amb els quals els usuaris poden interactuar, altres prototips poden ser també serveis, espais i interaccions, jocs de rols, vestits, etc.

Això contrasta amb la forma en què moltes organitzacions culturals solen introduir nous programes o serveis: desenvolupen “versions beta” totalment funcionals o programes “pilots” cars, que triguen setmanes o mesos a crear i que després estan massa avançats en el procés de producció com per obtenir un feedback preliminar.

Prototipar i testejar parteix de la idea que endevinar-ho i fer-ho bé a la primera, és molt difícil. Tolerar el procés de prova i error, és part de la innovació.

Conclusions

El pensament creatiu demostra la importància de disseny per a les necessitats individuals, generar una gran quantitat d’idees abans de prendre decisions i testejar els prototips amb visitants reals abans de prendre decisions i d’implementar solucions finals. L’adopció del pensament creatiu implica reduir les limitacions de temps i reduir la noció de l’objecte preciós, escoltar realment les necessitats de les audiències i prendre una actitud oberta cap als companys i les seves idees.

Written by admin · · Màrqueting

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies